unscharf

Wenn man vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr sieht, bedeutet das nicht, dass man nichts mehr sieht: Es fehlt einem nur der Fokus auf das Wesentliche. Man kann nicht mehr ’scharf stellen‘ und somit nicht mehr jene Dinge ausblenden, die nicht in den Fokus gehören. Oft geht einem dasselbe so, z. B. wenn man in Geschäften die Auslagen betrachtet oder das Angebot sondiert. Zumeist läuft man dann ohne etwas wieder aus dem Laden – Overload führt zur Lähmung, ein Zuviel an Informationen verhindert das Erkennen des Wesentlichen.

Ähnlich verhält es sich häufig bei der Entwicklung jener Produkte, die letztendlich in diesem Regal landen; auch da sieht man oft vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr. Da technologisch fast alles möglich ist, wollen die Hersteller möglichst viel aus dieser Palette herausholen. Um hier Klarheit zu schaffen, versuchen die Entwickler und Designer ihre Arbeit gemäß dem Motto ‚less is more‘ auf die wirklich essentiellen Aspekte des Produkts auszurichten.

Dabei haben sie gelernt, hier methodisch vorzugehen: Ein Designprozess beginnt in der Regel mit einer ‚Recherche‘, wonach in der ‚Synthese‘ die gewonnenen Erkenntnisse verdichtet und für die Ideenfindung aufbereitet werden. Anschließend können Konzepte für neue Produkte und Dienste weiterentwickelt werden. Und wie so oft beginnt das Problem gleich beim ersten Schritt: in der Recherche.

Ein grundlegender Bestandteil einer Recherche-Aktivität für die Produktentwicklung ist in der Regel die Beobachtung: Mit ihr werden die Probleme erfasst, die z. B. ein Nutzer im täglichen Gebrauch erfährt. Zudem werden alle Trends identifiziert und analysiert, wie sie Einfluss auf den Markt, die Mode und die Menschen haben. Gleichzeitig wird die Konkurrenz beobachtet, was sie tut und wie sie auf diese Themen reagiert. Und wie immer: Dort, wo beobachtet wird, braucht man eine scharfe Sicht – Fokus eben.

Wenn man diese ‚Recherche‘ wie ein Wissenschaftler im Labor betreibt, stößt man gleich auf das größte Problem: Es fehlt Realitätsnähe. Denn Menschen in ‚Laboren‘ beobachten, wie sie Produkte und Dienste nutzen und deren Brauchbarkeit hinterfragen, ist für Entwickler aufschlussreich und ermöglicht, den Entwurf zu optimieren. Allerdings gibt dies keinen Aufschluss darüber, ob man das fertige Produkt letztlich kaufen und tatsächlich nutzen wird. Denn Labor-Nutzer sind ja keine wirklichen Konsumenten – Fokusgruppen hin oder her.

Wenn man allerdings Menschen ‚heimlich‘ beim Konsumieren beobachtet, draußen im ‚Feld‘ sozusagen, kann es schnell passieren, dass die Beobachtung verwässert und nicht die Daten liefert, die man für die darauf folgende Synthese oder Verdichtung braucht. Warum? Sobald man beim ‚Beobachteten‘ hinterfragen würde, warum er/sie gerade dies oder jenes macht, beeinflusst man ihn gleich in seinem Verhalten und damit auch die Recherche und deren Erkenntnis.
In der Wissenschaft gibt es dafür ein passendes Gesetz: die Unschärferelation!

Dies besagt in Kurzform, dass zwei komplementäre Eigenschaften eines Teilchens nicht gleichzeitig exakt messbar sind. Beispiel? Wenn man beobachtet, wie ein Radfahrer durch eine Straße fährt, gibt es zwei ‚Eigenschaften‘: Fokussiert man ihn, erkennt man seine Person, die Beschaffenheit seines Rades, aber nicht, wie schnell er fährt und die Umwelt, in der er sich bewegt. Letzteres zu erkennen ist nur möglich, wenn man sich auf die Umwelt fokussiert. Aber dann hinterlässt der Radfahrer darin eine Bewegung und wird dadurch ‚unscharf‘.

Was uns Heisenberg hier unter anderem lehrt, ist, dass man mit einer Unschärfe leben und somit eine Beobachtung immer ‚interpretieren‘ muss: Man könnte auch sagen, dass man eine gewisse Empathie braucht, um die wirkliche Erkenntnis aus der Beobachtung zu gewinnen. Was scheint, ist selten das, was wirklich ist.

Für die Entwickler und Designer bedeutet dies, dass die Beobachtung bestenfalls Ausgangspunkt für eine Erkenntnis ist, aber nicht als Fakt verwendet werden kann: Es braucht immer eine Interpretation des Beobachteten und ein Hineinversetzen in die wirklichen Anforderungen, die Konsumenten und Nutzer an Lösungen haben – ein Designdenken eben. Diese Denkweise ist die Grundlage, die nötig ist, um neue Erkenntnisse zu gewinnen, für Lösungen, die Nutzer tatsächlich brauchen. Den Nutzer selbst zu fragen hilft da wenig, denn wie heißt es so schön: Menschen wissen nicht, was sie brauchen, bis man es ihnen vorlegt. Ob diese vorgelegten Lösungen dann auch wirklich von Nutzern angenommen werden, hängt wiederum ganz davon ab, ob sie in der Lage sind zu entdecken, was daran nun so ‚scharf‘ ist…

Nicht so einfach in einer Welt, in der laut physikalischem Gesetz alles immer unscharf bleibt. Aber zum Glück gibt es ja die Möglichkeit, seine eigene Sicht zu fokussieren: Kunden machen das unbewusst mit dem Bauchgefühl der Hersteller, indem sie design-denken!

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